Half-Life 2:
История создания Half-Life: дизайн уровней и монстров
Жанр:
боевик
Создатели:
Valve Software, Vivendi Universal Games
В России:
Софт Клаб
Системные требования:
PIV-1.2GHz, 256MB, 32MB video, 56k (PIV-2.4GHz, 512MB, 256MB video, 56k)
Адрес в сети:
wwwhalflife2.com
Мультиплеер:
Локальная сеть, Интернет

Неизвестные и найденные локации

После создания карты за работу берутся тестеры
Начав работать над Half-Life 2, разработчики набросали десятки уровней. Игроку предстояло попутешествовать по всему миру. Подводная лодка. Корабль, вмерзший в лед. Огромная свалка техники. Вашингтон. Ближний Восток. Арктическая станция. Но по мере написания сюжета игровой мир сузился до 12 уровней. Вспомним, что не попало в игру - и, конечно, поговорим о локациях, доживших до финальной версии.

Создавая City 17, разработчики посетили Румынию, Болгарию и Россию. Были сняты сотни фотографий. Потом изображения обработали в редакторе, чтобы усилить впечатление. Начали с архитектуры XIX века. К ней добавили здания 30-х, 40-х и 70-х годов.

К получившейся картинке присоединили фрагменты инопланетной архитектуры, чтобы показать влияние Альянса. Например, черные стены, которые внезапно возникают перед игроком и разрушают целые кварталы.

Цитадель видно практически из любого уголка
Они показывают, как чужеродное поглощает город. Тем самым возникает ощущение конфликта. По мере игры добавляется все больше инопланетных элементов. В самом начале игры влияние Альянса не так очевидно. Зато в конце от человеческого не остается и следа.

Созданный город наполнили двориками, небольшими закоулками. Для игрового процесса они ни к чему. Но благодаря им удалось добиться глубины мира. Зато плакаты с пропагандой, которые когда-то висели повсюду, решили убрать (немного все-таки осталось). Они не вписывались в общую атмосферу. Альянс может добиться поставленных целей без листовок. Также обратите внимание на свет. Мягкий, осенний - резко контрастирует с искусственным неоновым.

Для каждого уровня разработчики выбирали отличительную черту. В City 17 много труб, антенн, проводов и крыш. Последние изначально были оформлением города. Но потом крыши стали частью игрового процесса. По ним пришлось изрядно поскакать. Еще одно интересное наблюдение. Жители в домах разговорчивее, чем на улицах. Там они чувствуют себя в относительной безопасности, избавившись от наблюдения Альянса.

Архитектура City 17 - необычная смесь земной и инопланетной
Вообще, по детализации игрового мира Half-Life 2 на голову превосходит любую игру. Вспомните, сколько разных объектов разбросано по уровням. Стулья, мусор, телевизоры... Всего не перечислить. Если верить разработчикам, они создали тысячи моделей.

Они служат, чтобы оживить мир (главное ведь в мелочах) и заинтересовать игрока. Например, если забрести в заросли камыша, можно найти труп или череп в воде. На игровой процесс это никоим образом не влияет. Часть игроков вообще туда никогда не пойдет. Но кто увидит, тот останется под впечатлением.

Вспомните лабораторию Кляйнера. Сколько там интерактивных предметов! Мини-порталы, камеры слежения и прочее-прочее. Вроде мелочь. Зато, я уверен, что каждый игрок радостно осматривал лаборатории, устраивая эксперименты.

Сканеры внешне и повадками напоминают пиранью
Кстати, благодаря такой детализации разработчикам удалось создать иллюзию нелинейности. Да, путь игрока продуман от начала и до конца. Но множество необязательных фрагментов удачно маскируют линейность. Их можно не заметить. Или намеренно пройти мимо. Поэтому не возникало ощущения, что игрока ведут за ручку.

Почему Восточная Европа? Товарищи из Valve утверждают: потому, что место уникальное. Там смешивается архитектура прошлого и настоящего. Верно. Но такова и Западная Европа, и еще полмира.

Интересно, что ждет в Half-Life: Episode One? Может, вырезанные локации? Посмотрим
Изначально экраны, с которых вещал доктор Брин, планировали сделать в виде глаз. Летающие роботы, по задумке, должны были управляться людьми, которые думают, что играют в видеоигру, - а на самом деле охотятся за жителями. Но потом поняли, что получилось не смешно. Да и выполнить сложно.

Интересной идей было добавить в игру фабрики. На них порабощенные люди должны вкалывать на Альянс. На некоторых из пленных варгитонов выкачивали энергию, чтобы обеспечить город электричеством. Особое место отводилось детской фабрике. Но потом решили, что пришельцы контролируют размножение людей. И первый завод отпал. За ним в Лету канули остальные.

Воздухоперерабатывающий завод должен был сыграть решающую роль. Он представлял огромный промышленный комплекс. Его вид должен был приводить игрока в ужас. Массивные формы, неправильные пропорции, угнетающие цвета. После саботажа, который совершит Гордон Фримен, люди должны были поднять восстание.

Добрый день, штурмовик СС
Возможно, вы обратили внимание, что начала первой и второй части игры в чем-то похожи. Игрок куда-то едет. Это сделано специально. Игроку дают осмотреться по сторонам, привыкнуть к миру, пообщаться с персонажами, адаптироваться. Вообще, железная дорога должна была занимать важное место в игре. Весь путь игрока проходит параллельно ей. Впрочем, хватит о городе. Вспомним другие места.

Например, каналы. Кататься по ним увлекательно. Сначала предполагалось, что игрок будет проезжать под врагами. Но оказалось, что это не так здорово. Игрокам не понравилось, что за спиной остаются противники. Оставалось ощущение, что сделано «не так». Поэтому добавили схватки и упростили маршрут.

А вот с Цитаделью интереснее. Она видна с любого конца города и действует угнетающе, показывая преимущество Альянса. Благодаря ей игрок видел конечную цель с самого начала. И когда туда добирался, место было уже знакомо. И, конечно, вы помните ракеты с головокрабами. По задумке разработчиков, игрок должен был найти установку, которая запускала смертоносные заряды. Но потом ее убрали. Остались только ракеты.

После переделки поездка по каналу стала намного оживленней
Создавая уровни, разработчики постоянно искали компромисс между дизайном и игровым процессом. Локация должна быть не только красивой, но и интересной в игре. Кстати, большая часть уровней попала под нож по этой причине. Для этого два человека специально занимались тестированием карт. Они служили своеобразным буфером между дизайнерами и художниками.

Потом, когда уровень был готов, его опробовали тестеры. За ними присматривали разработчики, чтобы увидеть, как дизайнерские находки отобразятся на игровом процессе. Так в Рэвенхольм добавили бочонки, ловушки и циркулярные пилы. Сначала планировалось, что игрок будет спасаться от ловушек. Оказалось, что заманивать в них зомби куда интереснее.

В лаборатории любопытному игроку есть чем заняться помимо слушанья разговоров
Интересная история случилась при проверке эпизода, когда охранники догоняют Гордона - и он убегает по крышам (самое начало игры). Разработчики боялись, что игроки не поймут, куда бежать. Но во время первого тестирования опасения развеялись. Стоило охранникам вломиться в комнату, как игроки разворачивались и убегали, даже не посмотрев на скриптовую сценку. После окончания тестирования многие признавались: накал эмоций был такой, что казалось, будто это произошло с ними.

После тестирования побережья сильно изменился игровой процесс. Раньше разработчики щедро раскидывали аптечки по уровням. Но после прохождения упомянутого уровня, когда тестер еле-еле добрался до цели, они решили, что битва из последних сил здорово подстегнет игроков. И сделает игровой процесс напряженным. Аптечки резко сократили.

Что-нибудь еще? Пожалуйста. Изначально можно было ранить союзников. Но потом эту возможность убрали. Во время поездки по побережью игрок должен был выйти из машины и осмотреть местность. Чтобы привлечь его внимание, на дорогу выбегал житель, махал руками и кричал: «Сюда, сюда!». Что случалось дальше, догадаться несложно.

А вот курьезный случай. Житель встречает Гордона Фримена и должен куда-то отвести. Он говорит, куда двигаться, - а потом идет. Если игрок отстает, он поворачивается и подзывает. На одном из тестирований произошел забавный баг. Стоило персонажу отстать хотя бы на шаг, как проводник начинал орать без остановки.