Затерянные монстры

Во время разработки Half-Life 2 было придумано много существ. Для каждого типа сделано несколько десятков типов поведения, внешнего вида и назначения. Большинство отсеялось на стадии проектирования, но некоторые были практически готовы: собственная анимация, текстуры и кусок кода. Но попасть в финальную версию игры им уже было не суждено. В этом списке помимо старых знакомых есть некоторые из тварей, оставшихся в воображении разработчиков.

Крематор
Крематор должен был убирать органические остатки с улиц города после подавления восстания или очередной зачистки. Его оружие - огнемет, к которому приделан шланг, подающий воспламеняющую жидкость. Кстати, его голову можно найти в банке с раствором в лаборатории доктора Элай Венс.

Путники
Наверное, вы помните, что в Цитадели трудились несчастные рабы, отдаленно напоминающие людей. Они получились в результате экспериментов ученых Альянса. Им удалили части мозга, которые отвечают за высшую нервную деятельность. Вживили наноустройства, чтобы изменить тело. Постепенно жертва все меньше напоминала человека.Изначально планировалось сделать путника противником. Наполовину люди, наполовину предметы. Они должны были таиться в тени, чтобы потом внезапно нападать на игрока. Основная идея: заставить почувствовать отвращение и жалость. Ведь монстр - жертва, которой уже не помочь, и приходится его убить, чтобы сохранить свою жизнь. Своеобразный моральный выбор.Но, увы, не сложилось. Поэтому роль путника решили ограничить безучастным рабом. Но, может, в дополнении что-то изменится?

Советник Альянса
Это существо можно было увидеть в самом конце игры, когда доктор Брин разговаривал с пришельцем. Кто оно? Возможно, головной мозг Альянса. Что-то вроде матки, которая управляет ульем. Оно вело переговоры с доктором Брином, чтобы уговорить человечество сдаться.Изначально это существо (или существа) мало отличалось от человека. Но потом по мере эволюции организм начал изменяться. Мозг существенно увеличился в размере, остальные части тела, наоборот, атрофировались. В конце концов пришелец стал полностью зависеть от технологий, которые поддерживают жизнь.

Солдаты Альянса
Число вариантов моделей перевалило за десяток. Человекоподобное существо, которое передвигалось как змея. Женщина-убийца. Солдат-хамелеон, который мог изменять цвет, чтобы адаптироваться под окружающую среду. Или элитные солдаты. Они напоминали шагающих роботов, только меньшего размера.Что можно сказать о финальных версиях моделей? Например, форма надсмотрщиков, которые поддерживают порядок в городе, создавалась по образцу униформы офицеров СС. На эскизах они носили длинные пальто. А вот с костюмов солдат намеренно убрали наплечники. Разработчики объясняют это тем, что в каждой первой игре на броню вешают наплечники. Отчасти они правы.

Биомеханические роботы
Одна из самых интересных идей, которая до конца не нашла воплощения в игре. Органические роботы, которые могли самовоспроизводиться, самостоятельно чиниться и даже эволюционировать. Замысел заключался в том, чтобы показать существ, которых Альянс поработил и изменил для своих целей.

Шагуны
Эти биомеханические роботы напоминают знаменитые треножники из книги «Война миров». Они могут топтать ногами и использовать энергетическую пушку, которая уничтожает материю и пространство. При разработке анимации использовали движения жирафа и гориллы. От первого им достались изящество и грация, от второй - мощный топот и специфическое сгибание конечностей.

Транспортный корабль и вертолет
Изначально транспортный корабль служил не только для перевозки солдат Альянса. Им мог управлять игрок. Но во время бета-теста стало очевидным, что воздушное судно слишком медлительное, а это снижает динамику игры. Поэтому от него отказались. Кстати, транспортный корабль также наполовину робот, наполовину живое существо.Наверное, вы помните, как вертолет резво сбивал ракеты? Изначально такого не было. Но после первых бета-тестов разработчики решили, что подобное сделает бои острее. И оказались правы. А вот способности скидывать бомбы никто не планировал. Изначально это был баг. Но потом решили добавить его в игру, когда вертолет вдруг накидал кучу взрывчатки.

Сканеры
Это даже не противник. Они служат, чтобы отслеживать передвижения жителей, фотографировать и отсылать информацию службе безопасности. Для игрока они безвредны, если не считать временной слепоты от вспышки. Форма и анимация сканера срисованы с пираньи.

Муравьиные львы
Эти твари пришлись по вкусу игрокам! Сколько памятных моментов! Но интереснее история их создания. Например, обратите внимание на расположение передних и задних лап. Достаточно необычное, верно? Изначально они были поставлены наоборот.Королева начала жизненный путь как чудовище наподобие быка. Она плохо видела и искала игрока, засовывая морду в норы. И, найдя, забивала головой до смерти. Также могла бросать ядовитые споры, чтобы выкурить противника из норы. Впоследствии они превратились в феромоны, которыми Гордон Фримен мог приманить самцов.А вот король муравьиных львов «пострадал» куда больше. Изначально он был выше шагающего робота. Игрок терялся между когтями монстра. Представьте, как приходилось драться с таким чудищем. Но уровни постоянно изменялись, поэтому вскоре королю не осталось места. Он оказался слишком большим. И его убрали из финальной версии игры.С муравьиными львами связано две интересные истории. Первая - достаточная краткая. На одной из встреч в Microsoft демиурги из Valve наткнулись на человека, который создавал модель Голлума для фильма «Властелин Колец». Он помог разработчикам, объяснив, как можно создавать качественные модели простым способом.Вторая - экстравагантная. У Теда Бэкмана, одного из ведущих художников Valve, необычные представления о создании монстров. Поэтому ранние эскизы для некоторых тварей (и муравьиных львов в том числе) в Half-Life и Half-Life 2 выглядели как порождение больной фантазии. С сильным сексуальным контекстом. Он считал - чтобы напугать игроков, нужно воздействовать на подсознание, которое описывал в своих работах доктор Фрейд. К счастью, до финальной версии они не дожили. Но некоторые наработки все-таки реализовали. Правда, так сразу и не заметить.

Голубая гидра
Монстр запомнился многим игрокам после впечатляющего ролика. В финальную версию игры она не попала из-за банальной причины. Но обо всем по порядку. Гидра выглядела как груда прозрачной светящейся плоти, внутри которой виднелись органы. Щупальце, которое вообще-то было головой, - лишь часть огромного организма.

Разработчикам сразу понравилась идея. Дизайнеры создали много уровней специально для чудовища. В действии гидра выглядела великолепно. Огромная туша сокрушала все на своем пути, эффектно раскидывая противников. Но только со стороны. Когда она атаковала игрока... Резкое движение, огромная синяя туша - и вы мертвы.

Головокрабы
Паразиты, которые попали из мира Ксен на Землю после катастрофы в Black Mesa. С ними приходилось драться еще в первой части игры. И они практически без изменений переползли во вторую часть. Запрыгивая на голову человека, головокраб разрывает черепную коробку и присосками сливается с мозгом. Через некоторое время жертва становится послушным рабом, которым паразит управляет, посылая сигналы через кору головного мозга.

Поразительная способность адаптироваться к окружающей среде навела Альянс на мысль использовать головокрабов. Когда где-то люди начинали бунтовать, туда запускали ракеты с паразитами внутри. Это позволяло быстрее подавлять сопротивление и наводить ужас. Так опустел Рэвенхольм.

Черных головокрабов хотели добавить в первую часть, но потом решили приберечь до второй. Они не убивают - но укус оставляет игрока с 1 единицей здоровья. Впрочем, если подождать пару секунд, костюм впрыснет противоядие, и здоровье восстановится.

Данные паразиты использовались, чтобы привести игрока в панику. Игрок, услышав отличительный звук, забывал про остальных монстров и начинал отчаянно крутиться, чтобы отыскать тварь. Отличное средство, чтобы сделать схватки напряженными.

Зомби
Ладно, ладно - это не совсем зомби в классическом понимании. Они - результат нападения головокрабов. Существа крепятся к голове жертвы и управляют человеком. Со временем тело трансформируется. Вырастают длинные когти и появляется нечеловеческая сила, благодаря которой они швыряют железные бочки на большое расстояние.

Создавая этого монстра, разработчики пошли другим путем. Они сделали ставку на отвращение. Давно подмечено, что попытка создать ужасного монстра обычно заканчивается тем, что его никто не боится. Даже маленькие дети не кричат от ужаса, а с любопытством считают количество зубов и когтей.

Если сомневаетесь в сказанном, то попробуйте обниматься со слизняками. Оттолкнет почище, чем большой и страшный монстр. Кстати, такой прием использовали и разработчики Silent Hill.

Быстрые зомби, которые действовали в Рэвенхольм, создавались необычным образом. Когда игра находилась в разработке, планировали добавить наемника. Впоследствии выкинули целый уровень, и написанный алгоритм A.I. стал не нужен.

Чтобы кусок кода не пропал даром, разработчики начали создавать модели монстров, которые подходили лучше всего. Самой удачной находкой стали зомби-бегуны, которых поместили в Рэвенхольм.